Ce face înfricoșător jocurile înfricoșătoare?

orizont Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine nu dorește să facă jocuri înfricoșătoare … dar veți fi speriat când le jucați cu toate acestea.Jocuri Irationale

Designerul famat de joc, Ken Levine, știe un lucru sau două despre călătorii care se târăsc. La urma urmei, el este forța creatoare din spatele jocurilor precum “System Shock 2” și “BioShock”, precum și viitoarea “BioShock Infinite”.

Și în timp ce nu ați fi numit neapărat majoritatea jocurilor de groază ale lui Levine în sensul cel mai pur al genului, fiecare dintre creațiile sale le-a furnizat jucătorilor în locuri pline de neliniște, o groază ostilă și chiar teroare psihologică uluitoare.

“System Shock 2” a adus jucători față în față cu o menajerie de grotesqueri și o mașină răuvoitoare în frigul spațiului cosmic. Jocurile “BioShock” au bântuit jucătorii cu Big Daddies lor, Little Sisters mici și o serie de nebuni încasați într-o utopie putred din interiorul.

De fapt, jocurile lui Levine pot fi adesea mai nervoase decât cele mai adevărate jocuri de groază de acolo.

Cu Halloween, am avut ocazia să vorbesc cu Levine despre ceea ce este exact ceea ce face ca jocurile video să fie înfricoșătoare și cum el și echipa sa de la Jocurile iraționale merg să-și infuzeze lucrarea cu sperietoare înfricoșătoare.

orizont Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, președinte și director creativ Jocuri iraționaleJocuri Irationale

Interesant, el a fost rapid să sublinieze faptul că, de fapt, jocuri video nu-l sperie de multe ori. Această lipsă de frică, totuși, este doar un produs secundar al muncii pe care o face.

“Unul dintre bummerii cu privire la ceea ce fac – și nu sunt foarte multe bummers despre ceea ce fac pentru că îmi place locul de muncă – este că atunci când vă concentrați atât de mult pe a face lucruri care sunt ciudate sau ciudate sau înfricoșător, pentru a deveni foarte analitice despre aceste lucruri “, spune el. “Așadar, este mai greu ca un public să-ți lase creierul să plece și să se dezactiveze atunci când urmărești lucruri înfricoșătoare sau joci lucruri înfricoșătoare”.

Acestea fiind spuse, Levine crede că jocurile video au capacitatea de a fi mai înfricoșător decât filmele înfricoșătoare.

Putere pentru jucător

Sigur, când vine vorba de film, regizorul are control total asupra experienței spectatorului – ceea ce vezi, când îl vezi, etc. Regizorul este maestrul marionetă pentru experiența teroristă.

Dar, cu un joc video, o parte din acest control este predat jucatorului. Tu devii stăpânul experienței tale – și asta poate fi lucruri groaznice.

“Cu un joc video, nu puteți să îndreptați camera exact în locul în care doriți să meargă exact cât timp doriți să meargă, dar puteți, de asemenea, să aveți acel moment cu jucătorul unde este,” Nu vreau pentru a merge mai departe, sunt nervos sa merg inainte “, explica Levine. “Și atunci este acel moment în care se face, de fapt, el însuși să meargă înainte, oricum. Nu ai niciodată asta deconectați de unde strigi la ecran:” Nu intrați în acea cameră întunecată, idiot! ” pentru că tu ești idiotul care merge în camera întunecată.

Levine o exprimă astfel: “Puterea pe care o acordați jucătorului este mai importantă decât puterea pe care o ai asupra jucătorului”.

Mai puțin este mai mult

Și, deși Levine se trezește foarte rar, spune că acele sperieturi pe care le-a experimentat sunt cu atât mai satisfăcătoare.

Un joc care ia ajuns într-un mod mare: “Limbo”. Jocul indie downloadabil din 2010 se poate face în tonuri gri și fără dialog. El oferă jucătorilor o lume plină de nenorociri pline de creaturi misterioase și de moarte ascunzătoare care vă vor lua din când în când.

Și paianjenul ăla!

“Când a început chestia asta și piciorul a început să se miște – am ceva despre păianjeni și am întotdeauna – am sărit din scaunul meu”, spune el. “Jocul ăsta face o treabă atît de bună, încît o dispoziție … și era atât de prost, fără nici un cuvînt.”

“Fără un cuvânt” fiind cheia aici. Când vine vorba de groază, mai puțin poate fi atât de mult, spune Levine.

“Limbo tocmai a decis că va spune o poveste foarte simplă și că va face totul într-un stil poetic și simplu”, spune el. “Nu știați exact ce poveste a tipului a fost sau exact ceea ce a trecut copilul, dar ați simțit-o și cred că a fost atât de eficient.

“Cred că, în calitate de scriitori de jocuri, avem tendința de a ne depăși uneori, avem tendința de a ne suprasolicita povestea”, spune Levine. “Mi-a plăcut modul în care a subliniat acea poveste.”

Străbănit într-o țară ciudată

Această lipsă de informații – unde sunt eu și cum am ajuns aici – este o altă cheie pentru o groază bună, spune Levine.

Cu Limbo, nu știi prea multe despre unde e caracterul tău sau de ce e acolo. Și “BioShock” se deschide într-un mod similar.

“Cu deschiderea” BioShock “, am ținut în mod deliberat multe informații departe de dvs. pentru că vrem să vă simțiți înstrăinați și vroiați să vă simțiți ciudați”, spune Levine. “Informația este un fel de dușman într-un joc de groază”.

Și Levine indică primul joc “System Shock”. În acel joc din 1994 – pe care Levine îl va continua pentru a continua – jucătorii se trezesc pe o stație spațială fără prieteni și fără sistem de sprijin. Singurul contact pe care îl ai este cu o inteligență artificială care nu are nimic bun pentru tine.

“Cred că este întotdeauna important să simțiți că nu aparțineți”, explică Levine. “Cu toții putem să ne referim la asta, mai ales că copiii mă place să mă culc cu mine, mereu am simțit că nu sunt ca un copil în școală, așa că sentimentul de înstrăinare este foarte puternic”.

Groaznicul și normalul

Cu cel mai nou joc, Levine se confruntă cu o provocare unică – creând un joc care este atât de deranjant și totuși stabilit într-o lume aparent strălucitoare și frumoasă. Aruncați o privire la înregistrarea în avans a filmului “BioShock Infinite” (care va fi lansat anul viitor) și veți vedea priveliști superbe ale aerului umezite de lumina soarelui.

“Mulți oameni m-au întrebat:” Cum veți face un joc care are teme care sunt deranjante într-o lume atât de strălucitoare? “, Spune Levine. “Sentimentul meu este că este mult mai provocator.” “Aveți multe sperieri libere doar prin întuneric, dar deja am făcut deja acest lucru și am vrut o provocare diferită”.

Așa că el și echipa lui s-au uitat la regizorii de film cum ar fi Stanley Kubrick și David Lynch – regizori de master care știu cum să alăpteze oroarea de a pune lumina luminată obișnuită una lângă cealaltă într-un întuneric îngrozitor.

“Te uiti la un film ca” Blue Velvet “si te gandesti la urechea care se afla in iarba in aceasta frumoasa vara”, spune el. “Este incredibil de deranjant pentru că este această juxtapunere a oribilului și a celui normal, și cred că există putere acolo. Cred că este o putere mai greu de abordat, dar dacă puteți să intri în ea cred că aveți o șansă mult mai bună de a fi eficace decât dacă mergeți doar la lucrul de noapte întunecos și furtunoasă. “

Un sentiment de pierdere

În ciuda tuturor acestor vorbe de a crea jocuri care îngrozesc, Levine subliniază că nu se dorește niciodată să facă un joc înfricoșător.

“Cred că dacă începeți să spuneți” Voi crea un joc de groază “pe care deja l-ați pierdut”, spune el. “Aceasta se întâmplă din exterior mai degrabă decât din interior”.

În schimb, spune el, totul se reduce la a da jucătorului mizele.

“Modul în care mă gândesc la asta este că lucrul pe care noi toți îl temem este pierderea”, explică Levine. “Nu vă puteți teama să vă pierdeți ceva ce nu aveți. Dacă nu aveți bani, nu vă puteți teama să vă rupeți.” Dacă nu aveți o soție, nu vă puteți teama de pierzându-ți soția, deci cel mai important lucru este să-i dai jucătorului mize, trebuie să le dai un sentiment de ceva bun odată, ceva de valoare o dată și ceva care este în pericol de a fi pierdut “.

Unul dintre motivele pentru care jocurile de oroare de supraviețuire funcționează atât de bine, spune el, este că designerii tind să facă jucătorul foarte puține resurse. Și astfel, o parte din teroare vine de la a fi frică să pierdeți puținul pe care îl aveți.

“În originalul” Resident Evil “, fiecare glonț a numărat, iar în” Șoc de sistem 2 “am făcut ceva similar”, spune Levine. “Jucătorul a fost atât de nervos față de propria capacitate de a funcționa în lume și a adăugat la mizele a ceea ce se întâmpla în plus față de ceea ce se întâmpla în poveste”.

Între timp, cu “BioShock”, Levine și echipa lui au creat lumea subacvatică a Rapturei ca fiind un loc care a fost cândva frumos și populat de oameni care au fost odată fericiți. Și totuși, totul a devenit oribil. “Vrem să vă conectăm la pierderea acestei lumi”, spune Levine.

Cu “BioShock Infinite”, Levine spune că scopul lor va fi acela de a pune jucătorii adânc în lume, astfel încât să se poată conecta cu personajele principale Booker și Elizabeth.

“Nu credem,” Oh, trebuie să speriem oameni “. Credem că “trebuie să-i facem pe oameni să aibă grijă de Elizabeth. Pentru că dacă nu le pasă de mizele ei, atunci nu vor avea nici un sens de teama de a pierde.

“Fără pierdere, de ce ne este frică?” el spune. “Nimic.”

Pentru mai multe știri despre joc, verificați:

  • Ewww! Cum să pumni o gaură în intestine cu două iPad-uri
  • Pene nefericite! “Păsările supărat” întâlnește “Păsările”
  • Cosplay care îți pune rufele în costum

Winda Benedetti scrie despre jocurile pentru msnbc.com. Puteți să-i urmați tweets despre jocuri și alte lucruri aici pe Twitter sau să se alăture ei în flux aici Google+. Și asigurați-vă că verificați pagina Facebook din joc aici.